STEP1 : <A/B 테스트 발표회>
1. A/B 테스트 결과 분석
A/B 테스트 결과, 재미를 강조한 B안이 더 많이 선택될 것이라는 가설과 달리
기능을 강조한 A안이 12표, B안이 9표로 A안이 더 높은 선택을 받았다.
조원들과의 분석을 통해 다음과 같은 결론을 냈다.
A안은 친근한 어투와 메시지를 통해 영어 학습에 대한 심리적 진입 장벽을 낮추고
'발음이 안 좋아도 괜찮아'라는 문구로 학습자들의 공감을 효과적으로 이끌어낸 것으로 보인다
특히 발음에 대한 부담을 느끼는 한국 학습자들의 페인포인트를 정확히 짚어낸 점이 긍정적으로 작용하였다
또한 영어 학습 플랫폼 사용자들의 주요 목적이 '학습'에 있는 만큼 게임 요소보다는 학습과 직접적으로 연결된 메시지가 더 높은 반응을 얻은 것으로 해석된다
반면 B안은 게임 요소와 경쟁을 강조하는 메시지로 게임 선호 여부에 따라 타겟이 제한될 수 있으며
'아직도 브론즈야?'와 같은 표현은 일부 사용자에게 부정적인 감정을 유발할 가능성이 있다
또한 '브론즈', '리그'와 같은 용어는 게임에 익숙하지 않은 사용자에게 직관적으로 전달되지 않을 수 있어 메시지 이해도를 낮추는 요인으로 작용했을 것으로 보인다.
🔺인사이트
순위나 경쟁 요소보다 공감과 진입장벽 완화 요소에 사용자들이 더 크게 반응하는 경항을 확인할 수 있었다
🔺실무 적용
영어 회화 앱의 경우, 경쟁이나 게임 요소를 전면에 내세우기보다는 사용자의 페인포인트에 공감하고 이를 해결해주는 경험 중심의 메시지를 우선적으로 설계하는 전략이 필요하다
2. 느낀 점
이번 팀 프로젝트에서 발표를 맡게 되었는데 몇 년만의 발표라 그런지 너무 떨려서 손이 덜덜 떨렸다
다른 조들의 발표를 들으며 같은 시간 동안 준비했다는 것이 믿기지 않을 만큼 자료 구성과 광고 이미지 완성도가 높아 인상 깊었고적극적으로 의견을 나누는 모습도 보며 스스로를 돌아보게 되었다
특히 발표를 진행하면서 화면 공유로 인해 채팅창이 안보여 반응을 볼 수 없었다는 점과 준비 시간이 부족해서 발표가 용두사미로 끝났던 것 같아 아쉬웠다. 젤 떨렸던건 노션 배경이 검정색이라 화면에 비친 내 얼굴이 보인다는 점이였다
그래도 발표를 하고 나니까 이제 뭐든 할 수 있을 것 같다는 자신감이 생겼다
앞으로는 더 적극적으로 참여하고, 준비 과정에서도 여유를 갖고 완성도를 높여야겠다는 생각이 들었다.
STEP 2 : 유저플로우 만들어보기
1. 유저 플로우(User Flow)란?
사용자가 특정 목표를 달성하기까지 서비스 내에서 거치는 행동과 화면 이동 경로를 시각적으로 정리한 것이다
이는 사용자가 어떤 경로로 서비스를 이용하는지 파악하고, 이탈 지점이나 불편 요소를 발견하여 서비스 개선 방향을 도출하는 데 활용되는 중요한 도구이다
➡️ 쉽게 말하면 유저가 실제로 서비스 안에서 움직이는 길을 그린 지도 라고 볼 수 있다
2. 유저 플로우 설계 과정
1) 기능 선정
- 서비스 : 야놀자
- 핵심 기능 : 결제하기
- 결제는 매출이 발생하는 가장 중요한 구간이기 때문에 유저 플로우 분석에 적합한 기능으로 선정하였다
2) 사용자 시나리오
- 누가?
2030 커플/친구
- 왜?
국내 여행 숙소를 예약하기 위해서
- 어떤 상황?
기념일 여행 또는 우정 여행을 계획하던 중, 특가 할인 푸시 알림을 받고 앱에 유입된 상황
*할인이라는 트리거로 유입된 유저*
3) 피그잼 활용하여 그리기

*사담*

조원들과 피그잼으로 협업을 진행했는데 다들 동시에 움직이다 보니 화면에 마우스가 너무 많아서 정신이 없었다
그래서 결국 팀장님이 아무것도 하지 않고 잠깐 쉴 수 있는 '생각의 방'을 따로 만들어주셨다
살짝의 귀여움 포인트❤️
4) 유저 플로우를 그리는 이유✨
- 어디에서 이탈하는지 확인
- 어떤 단계에서 고민이 생기는지 파악
- 전환율을 높이기 위한 개선 포인트 도출
➡️ 마케터의 입장에서 중요하게 봐야 할 핵심 포인트
2. 느낀점
유저 플로우를 직접 그려보면서 사용자가 단순히 결제까지 바로 이어지는 것이 아니라 여러 단계에서 고민하고 선택하는 과정을 거친다는 점을 알 수 있었다
할인 쿠폰과 같은 혜택이 유입의 계기가 될 수는 있지만 실제 결제까지 이어지기 위해서는 숙소 탐색, 비교, 선택 과정에서의 경험이 더 중요하다는 것을 느낄 수 있었다
또한 원하는 숙소를 찾지 못했을 경우 다시 탐색 단계로 돌아가는 흐름을 보며 이 과정에서 이탈이 발생할 가능성이 높다는 점도 알 수 있었다
숙소 예약을 해본 경험은 있었지만 이를 하나의 흐름으로 구조화하는 과정이 쉽지만은 않았다
이를 통해 같은 서비스를 보더라도 소비자의 입장과 마케터의 입장은 참 다르고, 마케터는 사용자의 행동 흐름을 분석하고 설계하는 관점이 필요하다는 것을 느낄 수 있었다
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